Melhorias internas: aparecem na estabilidade, não numa tela própria.
Vez da fono não altera o progresso da criança
AntesQuando a fono jogava na vez dela, ou jogava pela criança, o avanço era gravado como se fosse da criança: nível e estrelas entravam no registro clínico do paciente.
AgoraSó o que a criança joga conta no registro dela, inclusive no quadro Onde parou do perfil do paciente. Recarregar a página no meio da aula continua retomando o jogo do ponto certo, isso não mudou.
Mapa do fundo das 1.057 figuras
AntesParte das figuras chega aos jogos com fundo branco ou com o xadrez que imita transparência, e ninguém sabia quantas eram nem quais.
AgoraUm pente-fino automático examinou as 1.057 figuras do acervo geral e registrou o fundo de cada uma: 331 já transparentes, 332 com o xadrez falso, 331 com fundo branco, 3 com cor lisa e 59 ainda indefinidas. Esse mapa aponta cerca de 666 figuras para corrigir nas próximas etapas.
Rotina que prepara versões sem fundo das figuras
AntesMuitas figuras vinham com fundo pintado no próprio arquivo (quadriculado cinza, branco ou liso), e corrigir uma a uma, no braço, seria inviável.
AgoraUma rotina interna gera, para as figuras do banco geral, uma versão candidata com o fundo removido, preservando o branco de dentro do desenho e com borda suave. Ela nunca troca a imagem em uso: só deixa a candidata pronta para revisão no admin, e já foi validada em três figuras reais.
Base das boquinhas pronta para entrar nos jogos
AntesA fono pede a boquinha do som trabalhado em quase todos os jogos, mas as boquinhas só apareciam no cadastro de figuras do admin: nenhum jogo mostrava.
AgoraEstá pronta a base: a regra que liga cada um dos 35 sons à boquinha certa (encontros como /pr/ mostram duas) e a peça de tela que exibe a boquinha ou a sequência do nome da figura, com zoom e rótulo. A exibição dentro dos jogos entra junto com o novo painel da fono.
Mapa do que cada um dos 26 jogos aceita
AntesExistiam dois painéis de configuração sem relação entre si (um para os clássicos, outro para os de arcade) e nenhum jogo declarava o que aceita trabalhar.
AgoraFoi criado um registro único que descreve, para cada um dos 26 jogos, quais aspectos ele trabalha, o que coleta, quais combinações e filtros valem e onde ficam as fronteiras. É o primeiro passo do painel unificado da fono.
Configuração única do painel e memória por aula
AntesClássicos e arcade guardavam a configuração em formatos diferentes, e nada lembrava os ajustes feitos pela fono dentro de uma aula.
AgoraFoi criado o formato único de configuração, que entende e alimenta os dois formatos atuais, e a memória do painel por aula. Com isso a fundação do painel unificado está fechada; a tela visível vem nas próximas etapas.
Palavras repetidas no acervo contam como uma só
AntesO acervo tem a mesma palavra cadastrada várias vezes; pato, por exemplo, existe em seis figuras. Jogos e contagens tratavam cada figura como se fosse outra palavra.
AgoraA plataforma reconhece que é tudo a mesma palavra e usa uma figura só por palavra, preferindo a que tem áudio e a de melhor qualidade. É a fundação da limpeza de repetidos e da conta de material dos jogos.
Conta de material antes de começar o jogo
AntesUm jogo só avisava falta de material quando não existia nenhuma figura do som escolhido. Não dava para saber antes se a escolha rendia rodadas de verdade.
AgoraA plataforma agora conta, antes de começar, quantas figuras servem de alvo, quantas servem de opção errada confiável e quantas rodadas cabem. Quando falta material, explica o motivo e sugere um ajuste, em bom português.
Sorteio estável: mesma rodada, mesmas figuras
AntesA escolha das figuras era sorteada de novo a cada ajuste ou recarregamento. A mesma rodada podia vir diferente no computador da fono e no aparelho da criança.
AgoraO sorteio de conteúdo ficou estável: a mesma rodada cai sempre nas mesmas figuras, nos dois aparelhos. É a base para rodadas que se repetem e podem ser comparadas.
Motor único de conteúdo para os jogos
AntesCada canto da plataforma escolhia figuras de um jeito, com regras próprias de opção errada, de sorteio e de aviso de falta de material. Isso abria espaço para respostas ambíguas e rodadas irrepetíveis.
AgoraNasceu o motor único de conteúdo: ele junta as regras de som, palavra única, material suficiente e sorteio estável, e entrega o conjunto de figuras já com gabarito, sem nada fora do filtro escolhido. Esta entrega cobriu o trabalho com sons; categorias e os demais formatos vieram nas fatias seguintes.
Palavra de duas categorias nunca vira pegadinha
AntesPalavras cadastradas em mais de uma categoria, como lagosta (animal e alimento), podiam aparecer como opção errada de uma categoria a que pertencem. A resposta ficava ambígua para a criança.
AgoraO motor passou a enxergar todas as categorias da palavra: lagosta nunca aparece como opção errada em Alimentos nem em Animais. E o alvo usa a figura da categoria escolhida, para a imagem combinar com o grupo.
Primeira versão do painel único de configuração
AntesCada jogo tem um painel de configuração próprio, e nenhum deles avisa antes se há figuras suficientes para a escolha feita.
AgoraA primeira versão do painel único está pronta: um só lugar para escolher o objetivo principal (sons ou categorias), ver o nome e o subtítulo do jogo e saber se o material rende, com motivo e sugestões quando não rende; o botão de começar só libera quando a escolha é viável. Ele ainda não aparece nas telas da fono: ligar esse painel aos jogos é o próximo passo.
Motor monta questões, pares, palavras e cartelas
AntesO motor novo de conteúdo só montava o conjunto básico de figuras, com alvos e opções erradas.
AgoraEle agora monta todos os formatos que os jogos usam: questão com uma única correta, pares para memória, associação e dominó, palavras para completar e anagrama, e cartela de bingo, tudo com gabarito pronto, sem repetir palavra e com sorteio estável. Com isso, o motor cobre sons e categorias de ponta a ponta.
Conta certa de material na biblioteca semântica
AntesA biblioteca de jogos semânticos contava figuras repetidas como se fossem palavras diferentes. Um jogo podia parecer pronto sem ter material de verdade e falhar na hora de abrir.
AgoraA conferência passou a contar palavras de verdade, do mesmo jeito que o jogo é montado. Só fica liberado o que realmente tem material para a rodada inteira.
Sistema entende os pedaços de sentido da frase
AntesO sistema tratava cada peça da frase como solta, sem saber que "a bola vermelha" forma um pedaço só.
AgoraAs peças agora são agrupadas em pedaços de sentido: o artigo acompanha o nome e a qualidade se junta ao objeto. O sistema também sabe dizer quando uma frase está pronta para virar jogo. É a base das próximas melhorias do Sintático.
Estrutura de cada frase identificada automaticamente
AntesNinguém sabia dizer com segurança a estrutura de cada frase do acervo (sujeito, verbo, objeto). Esse rótulo não existia.
AgoraO sistema deduz a estrutura sozinho e atualiza o rótulo sempre que a frase é editada. As frases já cadastradas foram rotuladas: 289 com estrutura definida. Isso prepara filtros e relatórios por tipo de frase.
Detector de frases ampliadas dentro da mesma cena
AntesNão havia como saber quais frases de uma cena eram versões ampliadas de outras, como "O menino bebe água" e "O menino bebe água gelada".
AgoraO sistema encontra essas duplas e lista as candidatas para a fono confirmar; nada é marcado sem confirmação. Na plataforma já apareceram 6 candidatas para revisão. Isso prepara atividades de expansão de frase.
Plano automático do que trabalhar em cada frase
AntesNão existia um jeito de transformar a escolha da fono (por exemplo, trabalhar sujeito e verbo) em um plano peça a peça da frase.
AgoraO sistema monta esse plano sozinho: marca o que a criança trabalha, o que já vem pronto, o que vira lacuna e o que fica escondido, respeitando os pedaços de sentido da frase. A montagem ao vivo que usa esse plano vem nas próximas etapas.
Histórias com mais de uma ordem válida
AntesCada história tinha uma única ordem certa registrada. Não havia como dizer que outra ordem também fazia sentido.
AgoraO banco de histórias agora guarda ordens alternativas válidas e sabe se a história é flexível (várias ordens possíveis) ou rígida (ordem obrigatória). É a fundação das novidades do Discurso.
Registro clínico das respostas de linguagem
AntesO que a criança fazia nas atividades de Sintático e de Discurso não ficava guardado em lugar nenhum.
AgoraCada atividade concluída grava um registro clínico completo: o que foi mostrado, o que a criança produziu, os erros, o resultado automático e a validação da fono, que pode marcar acertou, acertou com ajuda, não acertou ou pular, sempre só na tela dela. Prévias não gravam nada e link avulso sem paciente não entra no histórico clínico.
Perguntas só do que a história garante
AntesNão havia regra para saber se uma história permite perguntas como qual é a primeira cena ou o que vem depois. O risco era perguntar algo que a história não define.
AgoraO sistema descobre o que é fixo em todas as ordens válidas de uma história rígida, como cena inicial e final, cena seguinte, posição e trecho de início, meio ou fim. Cada tipo de pergunta só é liberado quando a história prova a resposta, e o que fica desligado vem com o motivo.
Sintático ao vivo entra no registro clínico
AntesAs atividades de frases feitas ao vivo, como completar, ordenar, identificar e corrigir, não deixavam registro do que a criança respondeu.
AgoraAo concluir cada atividade, o sistema grava no registro clínico o que foi apresentado, o que a criança produziu, os erros e o resultado. Com isso o histórico clínico passa a capturar Sintático e Discurso; a prévia da fono continua sem gravar nada.